표 5 블렌디드 러닝에서의 교사의 역할 및 역할 행동 수정안(3차)

교사 역할 및 역할 행동
설계자
① 교육과정상의 성취기준을 분석하여 온·오프라인 활동에 적합하도록 교육과정을 재구성함.
② 학습 목표와 온·오프라인 학습 활동의 특성을 고려하여 다양한 혼합 방식(공간 활용, 시간, 그룹 크기, 교수학습 방법, 에듀테크 등)을 결정함.
③ 학생의 정보 기기 사용 및 접근성 여부와 디지털 리터러시 수준을 반영하여 학습 활동과 과제를 계획함.
④ 학습 활동 및 과제의 특성과 학생의 학습 수준을 고려하여 활용할 도구(프로그램, 앱, 에듀테크 등)를 선정함.
⑤ *학습자 특성, 교육적 필요, 특수한 요구 등을 반영하여 다양한 양식(modality, 예: 시각, 청각, 체감각 등)의 자료를 선정, 재구성, 혹은 개발함. (40.9%)
⑥ 계획한 블렌디드 러닝에 포함된 학습 활동 및 과제 수행을 위해 선정된 온라인 도구를 활용할 수 있는 환경이 갖추어져 있는지 확인함.
⑦ 학생들이 온라인 도구 활용 시 발생할 수 있는 사이버 폭력 예방을 위한 조치를 마련함.
⑧ 학습 목표 달성을 위해 온·오프라인 학습 활동에 사용될 교수학습 자료(교재, 콘텐츠 등)를 선정, 재구성, 혹은 개발함.
⑨ *교실 공간을 넘어 학생 간 소통, 협력 학습 등을 촉진하는 온라인 도구의 활용을 계획함. (34.8%)
⑩ *온라인상에서 학생의 학습 과정을 기록 및 저장하여 학습자 진단 및 피드백에 활용할 수 있는 방안을 수립함.(47.8%)
⑪ *동학년 교사나 동일 교과 교사들과 협력하여 블렌디드 러닝의 실행을 계획하고 실천함.(34.8%)
⑫ *온라인 환경에서 학생들의 인지적 측면뿐 아니라 사회·정서적 지원 방안도 계획함.(34.8%)
○ 촉진자
① 블렌디드 러닝에서 학생에게 기대되는 역할, 수업 진행 일정과 절차, 평가 기준 등을 온·오프라인 환경에서 학생들과 공유함.
② 학생이 자신의 학습 진행 상황을 점검해 보고, 미흡한 점에 대해 성찰할 수 있도록 안내함.
③ 개별 학습, 협력 학습, 학생 간 소통, 교사와의 소통을 지원하는 플랫폼이나 도구를 적절하게 활용하여 피드백을 제공함.
④ 학생이 제출한 과제에 대한 수정·보완 요구와 학생 질문에 대한 응답을 시기적절하게 제공함.
⑤ 학생의 학습 참여도나 학습 동기 수준이 낮은 경우, 그 원인을 분석하여 긍정적인 변화를 줄 수 있는 학습 활동 및 상호작용 방법을 모색함.
⑥ 학생의 학습 과정에서 발생하는 학습 데이터를 주기적으로 확인하고 분석하여 이를 토대로 피드백을 제공함.
⑦ *블렌디드 러닝에서 수업 진행 절차, 평가 기준 등을 온·오프라인 상으로 보호자에게 공지하고, 이후의 학습 과정 및 결과에 대해 보호자와 소통함. (4.5%)
⑧ 온라인 환경에서도 다양한 도구를 활용하여 학생과의 상호작용을 증진함.
⑨ 온라인상의 상호작용에는 배려하는 자세를 가지며, 공감하도록 노력해야 함을 안내하고 지도함.
⑩ 온라인 학습에 적응이 어려운 학생을 대상으로 필요한 경우 개별적 지원을 제공함.
⑪ 학생과 교사 간 직접적인 소통이 가능하도록 온라인 도구의 활용을 계획함.
⑫ *학생 참여를 촉진하기 위한 발문을 준비하여 다양한 의사소통 도구를 활용하여 질문함(40.9%).
⑬ *교사의 점검과 지원 이외에도, 모둠별 협력 학습을 통해 학생의 자기주도학습능력 향상을 촉진함(또래 학습을 통한 상호 지도 등). (45.5%)
○ 평가자
① 온·오프라인상의 학생 학습 과정 및 결과 기록을 토대로 학생들의 학습 진행 상황을 점검함.
② 온라인에 누적된 학생별 학습 데이터를 기반으로 학습자 특성을 파악하고 수업 설계에 환류함.
③ *온라인에 누적된 교사의 피드백 내용을 분석하여 학생 진단 및 처방 자료로 활용함.(45.5%)
④ *온·오프라인상의 학생 학습 과정 및 결과 기록을 토대로 학생들에게 향후 학습 활동이나 자료 등을 차별화하여 제공함(40.9%)
⑤ 평가 목적, 학습 과제 및 학습 환경의 특성 등을 고려하여 계획된 온·오프라인의 다양한 평가 방식을 적용함.
⑥ 온라인 평가의 경우, 부정행위가 발생하지 않도록 유의하여 실시함.
⑬ *평가 방법을 자기 평가, 동료 평가, 교사 평가 등으로 다양화하여 학생이 평가의 과정에 참여할 수 있도록 함. (21.7%)
⑦ 학생의 온라인 학습 활동 과정 및 결과에 대한 양적 평가 기준(참여 횟수, 참여 시간 등)과 질적 평가 기준(참여를 인정받을 수 있는 내용, 수준 등)을 마련함.
⑧ 학습 목표 달성을 위한 온·오프라인 평가 계획을 수립한 후, 평가별로 학생 활동 절차와 그에 따른 평가 지침을 구체화함.
⑨ *온라인 형성평가 도구를 활용하여 학생별 온·오프라인 학습 진행 상황을 보다 용이하게 파악함.(45.5%)
○ 지원자
① 정보 기기, 플랫폼과 각종 교수학습 지원 도구(프로그램, 앱 등)의 활용 능력을 갖춤.
② 정보 기기, 플랫폼과 각종 교수학습 지원 도구와 관련하여 기술적 문제를 해결할 수 있거나 도움을 받을 수 있는 방안을 마련함.
③ 개인 정보나 학습 데이터 등에 대한 보안을 설정하고, 데이터 손실에 따른 대비책을 마련함.
④ 학생의 정보 기기 소유 여부를 확인하고 소유하지 않은 학생들을 대상으로 대여 방안을 마련함.
⑤ 학생의 디지털 리터러시 수준을 확인하고 관련 소양 교육을 실시함.
⑥ *학습 참여가 저조하거나 특히 온라인 학습에 적응이 어려운 학생에 대해서는 보호자와 상담을 통해 개선책을 마련함.(36.4%)
⑦ *온라인 환경에서 정서적으로 어려움을 겪는 학생을 대상으로 직·간접적 대면 방식(화상채팅 등)의 개별적 지원을 강화함.(50.0%)
⑧ 학생들에게 정보 기기, 도구와 플랫폼 사용 방법에 대한 정보를 안내함.
⑨ 학습 내용과 관련된 다양한 사안에 대해 정보 윤리 교육을 수시로 실시함.
⑩ 정보 윤리와 관련하여 학생들의 행동과 태도를 점검하고 피드백을 제공함.
⑪ 동료 교사들과 블렌디드 러닝 실행을 위한 교수학습 방법, 평가 방법, 상호작용 방법 등에 대해 주기적으로 논의함.
⑫ *변화하는 교수학습 환경에 대하여 개방적인 태도로 학교에 도입되는 새로운 기술을 활용하여 수업 혁신을 위해 노력함.(34.8%)
⑬ *학생이 수업 시간 이외에 추가적 학습이 필요한 경우를 위한 자료를 준비함.(8.7)%
주: * 전문가 총 23명 중 과반수 이하의 인원이 ‘필수’로 표기한 문항. 지원자⑬은 전문가 1인이 무응답하여 50%의 응답이 나옴.